Ogłoszenie




Ważne

¤ Regulamin
¤ Fabuła
¤ Formularz KP
¤ Aktualizacje
¤ Pytania i odpowiedzi
¤ Władza na forum
¤ Rangi i drogi rozwoju
¤ Mapa
¤ Wymiana




Ogłoszenia






Login: Wymiana
Hasło: Bestiariusz





Rekrutacja
Klan wody - otwarta
Klan natury - otwarta
Klan ognia - otwarta
Samotnicy - otwarta
Admini



Akceptujący KP
Mele || NICK



#1 2014-05-23 22:35:58

Mele

Administrator

Zarejestrowany: 2014-05-20
Posty: 16
Punktów :   

Drogi rozwoju

I. Drogi i rangi dostępne na forum
~Droga fizyczna~

Wojownik
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Rycerz
Herszt wojowników - tylko 1 na klan

Zwiadowca
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Tropiciel
Herszt myśliwych - tylko 1 na klan

Szpieg
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Zjawa
Herszt szpiegów - tylko 1 na klan

Myśliwy
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Łowca
Herszt myśliwych - tylko 1 na klan

Skrytobójca
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Morderca
Herszt myśliwych - tylko 1 na klan



~Droga mentalna~

Zielarz
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Guślarz
Pastor zielarzy - tylko 1 na klan

Kleryk
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Uzdrowiciel
Pastor kleryków - tylko 1 na klan

Prorok (Wybiera go administrator, bądź władca. Niedostępna do wyboru)
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Wieszcz
Pastor proroków - tylko 1 na klan

Szaman
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Nekromanta
Pastor szamanów - tylko 1 na klan

Alchemik
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Prestidigitator
Pastor alchemików - tylko 1 na klan

Mag:
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Czarownik
Pastor magów - tylko 1 na klan



~Droga przewodnika~

Opiekun
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Patron
Przewodnik opiekunów - tylko 1 na klan

Strateg
Poziom I
Poziom II
Poziom III
Kuglarz
Przewodnik strategów - tylko 1 na klan

Władca - wybiera administrator/jest nim zastępca po śmierci Władcy. (Niedostępna do wyboru)
Zastępca władcy - wybiera Władca. (Niedostępna do wyboru)



~Inne~
Noworodek -
Młodzik - 
Podrostek -
Nastolatek -
Zwykły członek -



II. Awansowanie
Awansujesz raz na miesiąc, jeśli regularnie wykonujesz obowiązki wybranej rangi. Władca może nie dopuścić Cię do przejścia na wyższy poziom fachu, jeżeli uzna, że nie jesteś na to gotowy. Często dostawać będziesz rozmaite misje związane z rangą, którą reprezentujesz zaś za poprawne wykonanie powierzonego zadania, zyskujesz w oczach władcy podziw i szacunek.


III. Funkcje
Władca:
Najważniejszy osobnik w stadzie. Sprawuje rządy według własnego uznania, może być opiekuńczym bratem/siostrą, bądź bezwzględnym dyktatorem. Jego słowo jest pierwsze, a zarazem ostatnie i najważniejsze. Władca może wybrać ścieżkę utajnioną, czyli taką, która nie będzie ukazywana. Może on specjalizować się w byciu wojownikiem, uzdrowicielem, czy zwiadowcą. Wszystko zależnie od osoby.
Moc: Głos potęgi - ryk władcy sprawia, iż każda postać będąca w danym temacie ma go natychmiast opuścić. Może też przywoływać on członków klanu na zebrania.

Zastępca władcy:
Jak sama nazwa wskazuje jest to druga najważniejsza osobistość w stadzie. Prawa ręka przywódcy, która wspomaga go niemalże we wszystkim. Sojusze, wojny, strategia, wszystkie rzeczy są "tajnymi naradami" w których udziału nie biorą osoby prowadzące ścieżki inne. On również wybiera ścieżkę utajnioną.
Moc: Głos wyższości - ryk zastępcy władcy przywołuje wszystkich członków klanu w dane miejsce.

Wojownik:
Zaprawiony w boju osobnik na którego barkach spoczywa bezpieczeństwo stada. Nie ogranicza się to do przesiadywania wyłącznie na swoich terenach, i bronienia członków grupy jak niańka. Wojownik musi być przygotowany nie tylko na obronę, ale też atak. Niesubordynacja w tejże ścieżce jest surowo karana, na szczęście tylko w niektórych grupach. Są oni ciężsi i masywniejsi niźli inne osobniki, a owo ciężar przeważa szalę zwycięstwa na ich stronę.
Moc stopnia I: Zwiększenie siły - +1HP do zadanego obrażenia fizycznego. (Działa w jednym poście)
Moc stopnia II: Przewaga fizyczna - +2HP do zadanego obrażenia fizycznego. (Działa w jednym poście)
Moc stopnia III: Krzepa wojownika - +3HP do zadanego obrażenia fizycznego. (Działa w jednym poście)
Moc rycerza: Furia berserka - +4HP do zadanego obrażenia fizycznego. (Działa w dwóch postach)
Moc herszta: Potęga szczęk - Od razu wygrywa wybraną walkę. (Tylko wtedy, gdy przeciwnikiem nie jest władca)

Skrytobójca:
Jest to fach, który wybiera niewielka ilość osób. Skrytobójca musi być wierny, lojalny oraz ponad wszystko posłuszny. Jego zadaniem jest ciche mordowanie innych istot na zlecenie Władcy lub zastępcy, jednakże sam nie może podejmować żadnych kroków temu sprzyjających, gdyż grozi to automatycznym wydaleniem z klanu. Musi być szybki i zwinny, a także znać rozszerzenia szpiegostwa, aby móc idealnie zlać się z cieniem i ukryć.
Moc stopnia I: Posłaniec cieni - staje się niewidoczny na okres 2 postów.
Moc stopnia II: Dziecię mroku - staje się niewidoczny na okres 4 postów.
Moc stopnia III: Widmo nocy - staje się niewidoczny na okres 6 postów.
Moc mordercy: Zjawa nocy - staje się niewidoczny na okres 8 postów.
Moc herszta: Zniewolenie zmysłów - staje się niewidoczny, niewyczuwalny oraz niesłyszalny na okres 8 postów.

Zwiadowca:
Zwiadowca musi mieć bystry wzrok, czuły węch, oraz zawsze czujny słuch. Jego zadaniem jest nie tylko przemierzanie swoich terenów, aby sprawdzić, czy nigdzie nie kręci się podejrzany osobnik, ale też winien znać całe krainy Aslavy. Mapa w jego umyśle musi być niezwykle precyzyjna, zaś znajomość terenów wroga jest priorytetem.
Moc stopnia I: Zwiększenie szybkości - +1 do statystyki szybkość. (Działa w jednym poście)
Moc stopnia II: Przewaga szybkości - +2 do statystyki szybkość. (Działa w jednym poście)
Moc stopnia III: Maratończyk - +3 do statystyki szybkość. (Działa w jednym poście)
Moc tropiciela: Prędkość dźwięku - +4 do statystyki szybkość. (Działa w dwóch postach)
Moc herszta: Prędkość światła - Może umknąć z pola wybranej walki.

Szpieg:
Rolą szpiega jest cicha infiltracja na tereny wroga, pozostanie tam niewykrytym bądź nierozpoznanym, zebranie jak największej ilości informacji i przekazanie ich odpowiednim osobom. Każdy szpieg powinien umieć perfekcyjnie wtopić się w otoczenie i pozostawać w nim niezauważalnym. W niektórych grupach istnieją dezerterzy, którzy przekazują informacje o swoim stadzie wrogom. Szpiedzy są jednak niezwykle marni i niewielcy co pomaga w ich fachu, jednakże są na przegranej pozycji jeśli chodzi o walkę.
Moc stopnia I: Fach szpiega - jest niesłyszalny przez kolejno 2 posty.
Moc stopnia II: Cichobiegi - jest niesłyszalny przez kolejno 3 posty.
Moc stopnia III: Podopieczny ciszy - jest niesłyszalny przez kolejno 4 posty.
Moc zjawy: Bezszelestny chód - jest niesłyszalny przez kolejno 6 postów.
Moc herszta: Zniewolenie zmysłów - staje się niewidoczny, niewyczuwalny oraz niesłyszalny na okres 8 postów.

Myśliwy:
Jest on jedną z ważniejszych osób w grupie, mimo iż nie każdy tak myśli. Większość osobników nie może polować, niektórzy z powodu chorób czy uszczerbku fizycznego głodują, wtedy wkracza łowca. Jego zadaniem jest dbanie o żołądek grupy; może uzupełniać spiżarnię nadmiarami pożywienia, przez co następnymi czasy może mieć "wolne od pracy".
Moc stopnia I: Więcej pożywienia - 1/100 więcej pożywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc stopnia II: Sytość - 2/100 więcej pożywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc stopnia III: Kolekcjoner - 3/100 więcej pożywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc łowcy: Róg obfitości - 5/100 więcej pożywienia z upolowanej zdobyczy.
Moc herszta: Bez opieki - może odbyć polowanie bez udziału narratora.

Kleryk:
Kleryk jest z pewnością najważniejszym osobnikiem w stadzie, pomijając oczywiście przywódców. Bez jego pomocnej dłoni oraz inteligencji, pomagającej wyleczyć każdą z ran, większość towarzyszy lądowałaby na cmentarzysku. Za pomocą ziół czy eliksirów czynią cuda. Bez nich klany byłyby z pewnością słabsze, zaś zakażenia i choroby częstsze.
Moc stopnia I: Znachorstwo - regeneruje wybranemu osobnikowi 5/100 HP.
Moc stopnia II: Szept zdrowia - regeneruje wybranemu osobnikowi 15/100 HP.
Moc stopnia III: Zdrowie duszy - regeneruje wybranemu osobnikowi 30/100 HP.
Moc uzdrowiciela: Błogosławieństwo - regeneruje wybranemu osobnikowi 50/100 HP.
Moc pastora: Dotyk boga - regeneruje wybranemu osobnikowi 100/100 HP.

Zielarz:
Zielarz jest pomocnikiem uzdrowiciela. Powinien mieć bystry wzrok, spostrzegawczy umysł i czujny słuch, a wszystko to winno łączyć się z olbrzymią wiedzą o ziołach. Jego głównym zadaniem jest podróżowanie po terenach Aslavy i zbieranie cennych składników dla uzdrowicieli, aby Ci mogli dzięki nim leczyć towarzyszy.
Moc stopnia I: Urodzaj roku - Odnajduje o 5 sztuk więcej danej rośliny.
Moc stopnia II: Błogosławieństwo kwiatu - Odnajduje o 10 sztuk więcej danej rośliny.
Moc stopnia III: Potęga zieleni - Odnajduje o 15 sztuk więcej danej rośliny.
Moc guślarza: Znawca ziół - Odnajduje o 30 sztuk więcej danej rośliny.
Moc pastora: Bóstwo natury - Odnajduje o 60 sztuk więcej danej rośliny.

Prorok:
Prorok jest postacią, którą nie można zostać zaraz po rejestracji. Zazwyczaj to administrator proponuje przeniesienie się na tą rangę, bowiem posiąść ją mogą tylko zaufani i odpowiedzialni gracze.
Głównym zadaniem proroków jest kontaktowanie się z Bogami, rozmowa z nimi na temat następnych dni, tego co słuszne i właściwe. Niekiedy dane jest im zobaczyć przyszłość, ale często jest ona kręta i zamazana.
Moc stopnia I: Nadzieja uczonego - posiada 4% większe szansę na rozmowę z Bogiem.
Moc stopnia II: Wiara apostoła - posiada 14% większe szanse na rozmowę z Bogiem.
Moc stopnia III: Głoszenie prawdy - posiada 19% większe szanse na rozmowę z Bogiem.
Moc wieszcza: Naczynie Boga - posiada 29% większe szanse na rozmowę z Bogiem.
Moc pastora: Przyjaciel Bogów - może porozmawiać z wybranym Bogiem na własne życzenie.

Szaman:
Szaman posługuje się czarną magią, tworzy dziwaczne rytuały, które mają na celu rzucenie klątwy na wrogów. Są w tym najlepsi, muszą być opanowani, cierpliwi i niezwykle inteligentni, gdyż najmniejszy błąd może doprowadzić do niechcianych konsekwencji.
Moc stopnia I: Laleczka voodoo - posiada 5% większe szanse na udane rzucenie klątwy.
Moc stopnia II: Wiedza krwi - posiada 15% większe szanse na udane rzucenie klątwy.
Moc stopnia III: Rytuał kości - Posiada 20% większe szanse na udane rzucenie klątwy.
Moc nekromanty: Prastare modły - Posiada 30% większe szanse na udane rzucenie klątwy.
Moc pastora: Wiedza demonów - Może prawidłowo rzucić klątwę na wybranego osobnika.

Mag:
Mag jest odbiciem lustrzanym wojownika. Nie polega on na sile fizycznej, lecz na sile mentalnej, musi być zdyscyplinowany, precyzyjny i o zrównoważonym umyśle. Polega on głównie na swoich umiejętnościach magicznych, jest niezastąpionym pomocnikiem jeśli chodzi o dłuższe bitwy.
Moc stopnia I: Zwiększenie many - +1HP do zadanego obrażenia mentalnego. (Działa w jednym poście)
Moc stopnia II: Przewaga mentalna - +2HP do zadanego obrażenia mentalnego. (Działa w jednym poście)
Moc stopnia III: Potęga maga - +3HP do zadanego obrażenia mentalnego. (Działa w jednym poście)
Moc czarownika: Furia czarownika - +4HP do zadanego obrażenia mentalnego. (Działa w dwóch postach)
Moc pastora: Potęga magii - Od razu wygrywa wybraną walkę. (Tylko wtedy, gdy przeciwnikiem nie jest władca)


Opiekun:
Opiekunem może zostać jedynie odpowiedzialny oraz cierpliwy osobnik. Ich zadaniem jest pilnowanie pociech stada w wieku młodzika oraz podrostka. Odpowiadają za bezpieczeństwo, sytość, dobre samopoczucie i edukację. Zatrzymajmy się na ów edukacji. Opiekun ma obowiązek przygotować malucha do inicjacji oraz rozpocząć nauczanie na temat drogi oraz rangi, którą malec sobie wybrał.
Moc stopnia I: Zapomnienie - posiada 10% więcej szans na wytłumaczenie zachowania malucha.
Moc stopnia II: Niezręczność - posiada 20% więcej szans na wytłumaczenie zachowania malucha.
Moc stopnia III: Szept spokoju - posiada 25% więcej szans na wytłumaczenie zachowania malucha.
Moc patrona: Mowa pokoju - posiada 50% więcej szans na wytłumaczenie zachowania malucha.
Moc przewodnika: Objęcia morfeusza - podporządkowuje sobie maluchy i sprawia, że nie rozrabiają przez kolejny 1 dzień gry na forum.

Strateg:
Jak sama nazwa wskazuje, strateg tworzy rozmaite strategie, dotyczące walk czy polowań. Musi mieć biegły umysł, inteligencję oraz wyćwiczoną percepcję. Jest on ceniony przez władców, jednakże każdą pomyłkę czy niepowodzenie odbiera na swojej skórze.
Moc stopnia I: Oświecenie - 5% więcej szans na udaną strategię.
Moc stopnia II: Świetlisty umysł - 10% więcej szans na udaną strategię.
Moc stopnia III: Przewodnictwo Boga - 15% więcej szans na udaną strategię.
Moc wieszcza: Wyspecjalizowany strateg - 30% więcej szans na udaną strategię.
Moc pastora: Jasnowidztwo - potrafi przewidzieć ruchy przeciwnika, przez co jego strategia powiedzie się w 100%.

MOC MOŻE ZOSTAĆ UŻYTA 1 RAZ W TYGODNIU. JEJ WYKORZYSTANIE ZAMIESZCZASZ W POŚCIE.


IV. Kolejne stopnie rozwoju
Stopnie I-III ~ Każdy awans to +1 do statystyki bonusowej rangi.
Stopień 4 ~ Awans na ten poziom to +2 do statystyki bonusowej rangi.
Stopień 5 (Decyduje oń alfa) ~ Awans na ten poziom to +3 do statystyki bonusowej rangi.

Offline

 
Nowe posty


Administracja - Moderacja - Klan wody - Klan natury - Klan ognia - Samotnicy

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.poke-arena.pun.pl www.f1poland.pun.pl www.kozanostra.pun.pl www.shiroame.pun.pl www.immn.pun.pl